Vitoria recrea la Guerra Fría en un juego de mesa que ya es un clásico | España

Vitoria recrea la Guerra Fría en un juego de mesa que ya es un clásico | España


En esta Guerra Fría lo primero que ha hecho Estados Unidos nada más acabar la II Guerra Mundial es ponerse a lanzar cohetes al espacio. Y Corea del Sur ha caído en manos de Kim Il-sung. Sin embargo, en la Guerra Fría de al lado ya está en marcha el Plan Marshall y se comenta que “Nasser ha montado una fiesta en Egipto”. Y en otra Guerra Fría, el régimen de Franco se ha derrumbado a las primeras de cambio. Y así hasta 128 guerras frías diferentes que son las partidas que se jugaron en la Convención Internacional del juego de mesa Twilight Struggle que se celebró en Vitoria el 14 y 15 de junio en Vitoria. Es un juego que ha vendido más de 200.000 copias en todo el mundo y que este 2025 ha cumplido 20 años desde su publicación.

Twilight Struggle es un juego para dos jugadores en el que cada contendiente lleva a una de las dos superpotencias de la Guerra Fría: Estados Unidos o la Unión Soviética. La partida se juega sobre un mapa del mundo en el que los jugadores intentan ganar influencia país a país a medida que avanzan los años. El juego emula la tensión propia de la Guerra Fría. Twilight Struggle —una expresión utilizada por JFK para describir el largo e incierto pulso que mantuvo Occidente con el comunismo— está dirigido por una serie de cartas que recogen los eventos más destacados de ese período histórico. EE UU cuenta, por ejemplo, con la Dama de Hierro y la Unión Soviética, con el Che Guevara. A favor de Occidente juega la carta en la que Juan Pablo II es elegido Papa; el bando soviético, por su parte, puede aprovechar el evento de los Cinco espías de Cambridge. Y no hay que perderle la vista al nivel de defcon: desencadenar una guerra nuclear supone la pérdida inmediata de la partida. El juego, a diferencia de otros, desincentiva el enfrentamiento atómico. “Queríamos capturar la verdadera partida de ajedrez ideológica, política y económica que definió la Guerra Fría”, explica Jason Matthews, coautor del juego junto a Ananda Gupta. Y el éxito de estas dos décadas lo refrenda. Twilight Struggle es ya un clásico de los juegos de mesa.

Jason Matthews es un abogado estadounidense que se dedica a ser lobbista en Washington y es diseñador freelance de juegos de mesa. Responde por mail a las preguntas de EL PAÍS y cuenta que la primera idea fue ambientar el juego en la Guerra Civil española: “Me sumergí en el tema, pero cuanto más profundizaba, más me daba cuenta de que necesitaría toda una vida (y quizás un doctorado) para hacerle justicia”. Y un amigo le mencionó la Guerra Fría. Bingo. Matthews había vivido parte de ella y había estudiado relaciones internacionales en la universidad. “Cuando creamos Twilight Struggle, yo trabajaba para el Comité de Servicios Armados del Senado, aún muy involucrado con las consecuencias de la Guerra Fría, como el programa Nunn-Lugar para el desarme nuclear en los antiguos estados soviéticos”, explica. “Esa experiencia aportó cierto realismo —y quizás un toque de cinismo— al diseño. Trabajar en el gobierno tiene una forma de limar cualquier idea romántica sobre la diplomacia internacional”. Entre otras responsabilidades, Matthews ha formado parte del equipo de una senadora demócrata en el Capitolio de los Estados Unidos.

El juego fue diseñado a principios de este siglo. Había pasado una década desde la caída del Telón de Acero y el atentado contra las Torres Gemelas de Nueva York había abierto una nueva era. “Después del 11-S, existía una extraña nostalgia estadounidense por la Guerra Fría. No por el peligro, sino por la claridad. Sabías quién era tu enemigo, sus motivos, sus capacidades. Esa certeza se desvaneció en la era de las células terroristas y la guerra asimétrica. Creo que Twilight Struggle tuvo eco en parte porque permitió a los jugadores regresar a ese caos más ‘ordenado”. Matthews detalla que el juego presenta una visión realista en la que los países buscan el poder y actúan en su propio interés. “Aquí no hay ningún triunfalismo estadounidense fanfarrón. Sí, personalmente creo que el mundo está mejor gracias a la victoria de Occidente, pero el juego no rehúye criticar a ambas superpotencias. Y creo que esa honestidad es la razón por la que el juego ha encontrado público en lugares como Polonia, Hungría, China e incluso Rusia”.

Precisamente de Rusia —originario de allí pero viviendo en Holanda— es el ganador del campeonato internacional que se ha celebrado en Vitoria, Aleksei Lobenko, de 29 años: “Soy de Rusia así que para mí este tema es interesante, he aprendido mucho sobre la historia de la Guerra Fría, y también me gusta el aspecto competitivo: es un juego entre dos, cara a cara”. Para el barcelonés Juli Arnalot, otro participante en la competición, “el juego capta la esencia de la Guerra Fría de manera excelente”. Bidart Larrakoetxea, también jugador, confiesa que ha aprendido mucho con el juego: “Había eventos que no sabía qué implicación tenían y luego me he informado sobre ellos”. De hecho, Twilight Struggle suele utilizarse con fines pedagógicos en algunos centros de enseñanza. Lo hace por ejemplo Markel Elortza, profesor en un instituto en Vitoria y miembro de la Federación de Twilight Struggle de Euskal Herria que ha organizado la convención: “En junio suelo llevar el juego a los estudiantes de cuarto de la ESO y, con el mapa sobre la mesa, revisamos los eventos históricos de las cartas, y les gusta porque es algo diferente”. Pero el éxito del juego reside también en sus aciertos lúdicos. Los autores redujeron el tiempo y la dificultad de ese tipo de juegos de guerra y estrategia. Lo hicieron más accesible. Twilight Struggle fue durante cinco años número 1 del ranking de juegos de mesa que publica Board Game Geek, la web de referencia mundial en el sector (en la actualidad ocupa el número 14).

En España el juego también ha sido un éxito, aunque publicarlo no fue nada sencillo. Lo hizo en 2012 la editorial Devir, en cuyos bastidores trabajan varios ‘wargameros” (aficionados a los wargames, juegos de guerra) que estaban al tanto de lo que se cocía en GMT, la editorial estadounidense original del juego. “Coincidimos en una convención y les dijimos que teníamos intención de publicar el juego en español”, recuerda Xavi Garriga, director editorial de Devir, “y nos dijeron que de ninguna manera”. Pero por razones inesperadas. “Estaban convencidos de que era imposible que hiciéramos una tirada que fuera capaz de vender lo suficiente como para rentabilizarlo. Tuvimos que convencerles de que en cualquier caso era nuestro riesgo y nuestro dinero. Y al final nos dijeron que vale, pero mirándonos un poco como si estuviéramos chalados. Y, mira, acabamos de publicar la edición número 11 del juego”. Devir lleva unos 30.000 ejemplares vendidos, diez veces más de lo que pueden llegar a vender con un juego de esas características. Y la apuesta sigue: este año han lanzado la edición en catalán.